16 мая 2019 г. | Автор: Екатерина Шапран
Секретное оружие видеоигр: Ачивменты

Ачивменты. Ачивки. Достижения. Трофеи. Награды. Медали. Под каким бы названием они ни скрывались, в наше время сложно найти игру, в которой их нет. Что же такое ачивменты: гениальная уловка корпораций-разработчиков или ещё одна причина приятно провести время за любимой игрой?

Пожалуй, и то и другое.

Эта статья была опубликована в журнале OYLA №11(39). Оформить подписку на печатную и онлайн-версию можно здесь.

​History unlocked

Ачивменты — это дополнительные задания в видеоиграх, за выполнение которых вы получаете награду в виде виртуальной медали или знака отличия. Для прохождения игры заниматься разблокировкой ачивок не обязательно. И всё же такая система поощрений произвела революцию в индустрии, а крупные производители игровых консолей и вовсе запрещают разработчикам создавать проекты без ачивментов. Как же так?

Первые видеоигры строились по простой схеме: проходи уровни, бей врагов — и так всё сложнее и сложнее, пока не появится сообщение «Вы выиграли». Если повезёт, в аркадном автомате окажется система подсчёта очков, чтобы вы могли сравнить свой результат с другими игроками. Если же во время прохождения вы сделали что-то особенное (невероятной длины комбо, например), подтвердить ваши слова могли лишь случайные очевидцы.

Playstation 4 во время получения трофея автоматически делает скриншот. Идея довольно бесхитростная, но просматривать такие ачивки гораздо приятнее.

В восьмидесятых компания Activision нашла оригинальный способ удовлетворить увлечённых геймеров. За выполнение особых заданий — пройти игру за определённое время или набрать нужное количество очков — разработчики обещали прислать настоящую нашивку по типу бойскаутской. Для этого нужно было «всего лишь» сфотографировать экран телевизора в качестве доказательства и отправить снимок по почте (нет, не электронной) прямо в офис Activision. В ответ и правда присылали нашивку, которую можно было прикрепить на рукав или рюкзак.

Десятилетием позже, с распространением интернета, появился сайт MSN Games, дочернее предприятие Microsoft. Здесь можно было онлайн разложить прос­тенькие карточные пасьянсы, по­играть в шашки и нарды. Зарегистрированный пользователь мог отслеживать свои результаты, а за особые достижения сайт автоматически присваивал игроку отличительные значки. Позже эту систему Microsoft без особых изменений перенесла в знаменитую игровую консоль Xbox 360. Впрочем, на ачивменты ставку в компании не делали и на презентации продукта упоминали о них лишь вскользь. И только когда продажи начали расти, аналитики с удивлением обнаружили: игроки тепло относятся к Xbox потому, что она награж­дает ачивками, а другие игровые платформы — нет.

То же самое поспешно ввела Sony, извечный конкурент Microsoft, и в Playstation 3 появились «трофеи». Каждый из них имеет уровень сложности и соответствующий цвет: бронзовый, серебряный, золотой и платиновый. С 2009 года на платформе Sony Playstation вообще не выходят игры без системы дос­тижений

​Motivation unlocked

Зачем разработчикам возиться с ачивментами? Это гениальный психологический расчёт. Во-первых, получать награды любят все. Перебирая медали и вспоминая былые деньки, вы испытаете дополнительное удовлетворение и охотнее вернётесь в игру. К тому же полученные ачивки можно выставить на всеобщее обозрение в соцсетях и ловить восхищённые комменты.

Ведьмак 3: Дикая охота

А во-вторых, ачивменты — уникальный приём геймдизайна, способный подтолкнуть игрока в нужном направлении. Когда вы только осваиваетесь, ачивка может стать чем-то вроде ободряющего похлопывания по плечу. Мол, всё делаешь правильно, продолжай. Для разблокировки таких достижений достаточно следовать сюжету — «пройти обучение», «пройти первый квест».

Kingdom Come: Deliverance

Как только игрок получает ачивку, ему становится интересно: а за что ещё их дают? Он открывает список достижений и через него дополнительно знакомится с миром игры. Что поощряется? К чему стремиться? Какие курьёзные ситуации могут возникнуть? Ответы на эти вопросы игрок получает, просмотрев так назы­ваемый ачив-лист.

The last of us. Left behind

Освоившись в игре и пройдя примерно половину, игрок может заскучать. Ачив-лист поможет и в этой ситуации, подсказав альтернативные пути решения внутриигровых задач.

Hitman

Ачивменты — это наглядное доказательство вашего успеха. Хороший геймдизайнер сделает так, что после первых пяти — семи часов, проведённых за игрой, вы будете иметь уже добрую четверть всех доступных «медалек». Вы круты, у вас всё получается, разве можно теперь бросить это занятие? Вот тут игрок и заглатывает наживку.

Например, нужно популяризировать не только сюжетную кампанию, но и мультиплеер. Разработчики добавляют в список достижений «Пять раз сыграть по сети» или «Первая победа в сетевой игре». Эти задания не займут много времени, но позволят игроку распробовать то, что он иначе проигнорировал бы. А там, глядишь, и втянется.

Интерактивную драму Detroit Become Human до конца прошло чуть больше половины игроков. Тревожный знак. Простой ачивмент заставит команду разработчиков провести работу над ошибками.

Или другой пример манипуляции — микротранзакции. Некоторые игры предлагают за отдельную плату дополнительный контент, обычно необязательный для прохождения. Это могут быть костюмы, оружие, усиления — да что угодно. Представьте, что вы получили 99 ачивментов из 100. Уж наверное вам захочется взять и последний тоже, а это возможно только при вливании в игру дополнительных средств из вашего кармана.

Ачивменты — отличный инструмент статистики. Процент пользователей, взявших трофей «За прохождение», подскажет разработчикам, сколько человек забрасывает игру на середине, а сколько добирается до финала.

Ходят слухи, что ачивмент «Вы в лодке» в Borderlands появился неспроста. По ходу игры вы попадаете в самые разные места — что же такого особенного в лодке? Говорят, разработчики долго не могли эту самую лодку сделать и даже хотели полностью отказаться от идеи. Так что ачивка символизирует скорее достижение студии, нежели игрока.

Я начинающий геймдизайнер. 

Какие ачивменты придумать?

Ачивменты должны поощрять нестандартное мышление и импровизацию. Пусть игрок, заглянувший в ачив-лист, воскликнет: «А что, так можно было? Как же это провернуть?!»

Не делайте все ачивменты лёгкими. Оставьте место для настоящего вызова. Marvel's Spider-Man для PS4 стала бестселлером, но список её достижений оставил геймеров в недоумении: за первый месяц после релиза 11% игроков получили все ачивменты в ходе первого же прохождения. Фактически это потеря одной десятой аудитории ещё до выхода DLC.

Не делайте невыносимо сложные ачивменты! Игроки вас возненавидят. Для достижения «Моё кунг-фу сильнее твоего» в Mortal Kombat нужно освоить каждого из 28 бойцов, отыграв за каждого по 24 часа реального времени. 672 часа в видеоигре! Больше похоже на издевательство над фанатами, нежели на ачивмент.

Не бойтесь шутить и делать смешные отсылки. Даже серьёзная Sid Mayer’s Civilization не смогла удержаться и предложила игрокам ачивку «Польша может в космос». Нельзя просто так взять и не использовать мем, сами понимаете.

Ачивменты — неиссякаемый источник шуток и внутриигрового фольклора. Так, в серии Uncharted нужно пройти игру как можно быстрее, используя секретную внешность главного героя, которая делает его довольно… упитанным. Ачивка, которую вы в итоге получите, называется The Fat and the Furious, что обыгрывает название небезызвестной серии фильмов о стритрейсинге.

Ачивменты отнюдь не прерогатива видеоигр. Эта система давно работает в реальной жизни. Например, в СССР выдавали нагрудные значки за успехи на производстве: «Ударник труда», «Заслуженный работник». Примерно так же работают системы лояльности банков и авиакомпаний, и даже школьные оценки. Получить пятёрку — чем не достижение?