7 марта 2017 г. | Автор: Дина Мукашева
Как легко понять программирование

Компьютерная программа - это набор инструкций, следуя которым компьютер, смартфон или планшет выполняют поставленную задачу.Компьютерный код похож на иностранный язык, и освоить его может каждый при должном усердии. Научившись программировать, вы сможете не только использовать технологии, но и управлять ими. 

Что такое программа?

Программировать - значит писать для компьютера пошаговые инструкции, объясняющие, что и как ему нужно делать. Проще говоря,это свод действий для достижения результата.

Составлять инструкции умеет каждый человек. Это значит, что мы уже на 95% программисты! В чем же хитрость остальных 5%?

Давайте возьмем самый простой пример из жизни – вы рассказываете своему другу, как приготовить бутерброд. Рецепт бутерброда - это инструкция, а результат - готовый бутерброд. 


Наша инструкция, состоящая из последовательных шагов, по-научному называется – алгоритм. Позволяет ли она достичь конечного результата, то есть приготовить бутерброд? Оказывается, нет. У исполнителя инструкции может возникнуть куча вопросов, например: какого размера должен быть кусок хлеба? Как именно мы намазываем масло: ножом, вилкой, руками? Как “собрать” бутерброд?

Наша задача, как программистов - сделать так, чтобы существовал только один способ исполнения инструкции. А выполнить ее мог бы кто угодно - начиная от вашей бабушки и заканчивая домашним роботом.


Быстрый старт

Теперь, когда мы знаем, что такое инструкция и алгоритм, пора приступать к написанию нашего первого кода. Страшно?

Сложность программирования – популярный миф. Он как будто создан для того, чтобы только самые настойчивые и уверенные могли стать кодерами.

На самом деле, все окажется проще, если начать со Scratch (Скретч). Scratch – это визуальный язык программирования, позволяющий легко создавать свои игры и изучать основы кодинга. В английском языке есть выражение – «to start from scratch» - это означает «начать с самого начала». Язык Scratch создал физик из лаборатории MIT media lab Массачусетского технологического университета – Митчелл Резник. Он построен по принципу конструктора Lego: сначала вы изучаете, какие «блоки» из каких «меню» выполняют нужные функции, а затем комбинируете их в необходимой последовательности.

Давайте начнем кодить!

Используя Scratch, вы уже сейчас можете создать простую игру, где красная птица атакует свинку и стреляет в нее, по аналогии знаменитой Angry Birds.

ШАГ 1: переходим по ссылке. Мы уже подготовили для вас небольшой макет-заготовку, на котором есть три объекта: красная птица, свинка и ядро. Ваш экран сейчас должен выглядеть как на рисунке 1.

Если язык по умолчанию у вас английский – нажмите на значок глобуса и измените его на русский.

Рис. 1

ШАГ 2: Работа с объектом Angry Bird

Сначала разберемся с птицей. Щелкаем по спрайту (внизу экрана) и выбираем птицу. Что она должна уметь в первую очередь? Верно, перемещаться вверх и вниз по экрану, чтобы мы могли выстрелить в свинку. Для этого в Scratch есть скрипты «События», которые запускают программу и скрипты «Движения», которые говорят о том, какие действия должен совершить объект.

Скрипты находятся в центральной зоне и чтобы их активировать, нужно перетащить их в правую часть экрана – рабочее поле.

Мы выбрали самый простой вариант из Событий – когда нажимаются кнопки Вверх и Вниз, но вы можете подобрать и другой вариант – просто кликните на блок и просмотрите доступные варианты.

Тестируем: кликните по зеленому флагу в верхней части экрана и попробуйте управлять птицей. Получилось? Отлично!

ШАГ 3: Программируем ядро

Теперь выбираем ядро и пишем код для него. Задача ядра – вылетать прямо из птицы, чтобы сначала его не было видно. Для этого создаем первый блок из двух элементов – События – «когда щелкнут по флагу» и внешности – «спрятаться».

Думаем дальше. Ядро должно, во-первых вылетать прямо из птички, во-вторых - двигаться направо и, в-третьих - исчезать тогда, когда попадает (то есть касается) в свинку. Все эти события происходят последовательно и отображены во втором блоке кода. Складываем его!

Тестируем: щелкаем на зеленый флаг и проверяем, все ли работает верно. Если нет – ищем ошибки или, как говорят программисты, делаем дебаггинг. Еще раз внимательно прочтите инструкцию к Шагу 3. 

ШАГ 4: Добавляем счетчик очков

Счетчик очков/рейтинга/баллов - один из самых важных элементов в любой игре. Добавить его можно, познакомившись с понятием “переменная”. Переменная – это, по сути, некая коробочка компьютерной памяти, которая сохраняет значения и может их менять в ходе выполнения программы. В нашем случае такая переменная - “очки”.

Чтобы ее создать - нам нужно в блоке “данные” выбрать “создать переменную” и назвать ее “очки”.

Дальше пользуемся следующей логикой - с самого начала игры запускаем счетчик, который изменяет очки на 1 (хотя у вас это может быть и сразу +5 или +10), когда ядро (Ball) касается свинки. 

ШАГ 5: Сохраняем свой проект на компьютере или щелкаем ремикс, для того, чтобы сохранить его онлайн. Во втором случае нужно будет пройти регистрацию.

ШАГ 6: Добавляем свои блоки

Основу мы заложили. У вас теперь есть и птица, и ядро, и движение и даже счетчик очков. Но, согласитесь, игра – это намного больше. Попробуйте сами добавить следующие опции и понять, как они работают:

  •  второе ответное ядро от свинки;
  •  стартовую заставку в начале игры с инструкциями;
  •  звуки;
  •  заставить свинку двигаться, а не просто стоять на месте.

Готово! Теперь вы можете создавать свои игры. Добро пожаловать в мир кодинга! 

“Те, кто не умеет программировать, окажутся в таком же положении, как не умеющие читать и писать 200 лет назад. Им приходилось просить других прочитать записку или написать письмо, потому что сами они не умели. Точно такая же ситуация сейчас с программированием” - основатель стартапа Developer Bootcamp.