24 сентября 2019 г. | Автор: Екатерина Шапран
Хитёр, как разработчик

Сделать видеоигру — дело непростое. Мало того, что надо придумывать концепт, писать код, рисовать персонажей и локации, так ещё и приходится разбираться с багами! Или скрывать огрехи системы. Или даже тайно жульничать — лишь бы игроку было интереснее. А сроки-то поджимают…

Эта статья была опубликована в журнале OYLA №5(45). Оформить подписку на печатную и онлайн-версию можно здесь.

Дорогу герою

Сколько прекрасных воспоминаний подарили нам видеоигры! Помните, как из последних сил вы убили того дракона? Или как расправились с тем огромным зомби? Тоже, кстати, из последних сил. Если задуматься, такие героические сражения были у вас довольно часто. Даже слишком часто. Оказывается, разработчики хит­рят со шкалой здоровья: чем ближе к концу, тем медленнее она «тает». Делается это исключительно для вашего развлечения — чтобы бой казался сложнее, чем он есть на самом деле. Конечно, так поступают не все девелоперы, но вот, например, серию игр Assassin’s Creed и Doom поймали с поличным.

Порой игра оказывается не по плечу, и тогда разработчики подкидывают вам пряник, чтобы никто не ушёл обиженным. Новички в онлайн-мультиплеере Gears of War всегда получают небольшой бонус (например, наносят больше урона, чем другие игроки), а потому у них больше шансов на победу. Вы понимаете: кажется, у вас талант, ведь вы так легко выиграли! И вот вы уже запускаете второй матч. А иначе могли бы расстроиться и больше никогда не играть онлайн.

Шутеры — один из самых популярных жанров видеоигр, поэтому часто разработчики «жульничают» именно со стрельбой. Например, чтобы игроку было легче попасть по далёкой мишени в Titanfall 2, целям на расстоянии специально увеличивают хитбокс, т. е. область, при попадании по которой наносится урон. В Serious Sam ваши пули, долетая до врага, вообще становятся по метру в диаметре и непременно задевают цель. А вот если пуля приближается к стене, она уменьшается, чтобы был больше шанс не застрять в текстуре, а полететь в сторону противника.

В Bioshock первые выстрелы каждого врага никогда не попадут в вас, так что никаких внезапных смертей от предательской атаки в спину. Если же здоровье почти на нуле, в перестрелке вы сперва получите пару секунд неуязвимости.

Далеко не все разработчики считают, что должны вам подыгрывать. Мол, звание настоящего героя ещё заслужить нужно, а для этого придётся нюхнуть пороху. Впрочем, это не значит, что нет никакого жульничества — мухлюют против вас! Взять, к примеру, слухи о несправедливости X-COM: ну почему же ваши бойцы так часто промахиваются, даже когда шансы попасть высоки? Долгое время игроки считали, что всему виной психология: мы попросту не запоминаем удачные выстрелы, но вот если хоть раз из-за какого-то «мазилы» погибли все бойцы, то сразу бежим жаловаться на форумах. Не тут-то было! Меткость зависит от уровня сложности и количества людей в отряде, а также от ваших успехов. Если вы раз за разом возвращаетесь на базу с триумфом, игра подкинет вам «невыполнимую» миссию. Враги всегда будут знать, где вы, и стрелять на поражение, а ваши бойцы вдруг забудут, как держать в руках оружие.

Зрелищ и… зрелищ

Всегда хочется, чтобы игра, над которой усердно трудишься, получилась интересной и захватывающей. Но порой разработчиков ограничивают возможности движка, вот и приходится изощряться, а мы даже не видим тайных механик игры.

В Fallout 3 в ходе одного из квестов можно покататься на самом настоящем поезде — отличный способ развеяться после скитаний по Пустоши. Но игра не предусматривала управления техникой, и поэтому вагон пришлось буквально… надеть персонажу на голову! Вы смотрите на поездку из лобового стекла и радуетесь разнообразию геймплея, но фактически в ходе этой миссии игрок бежит с большой скоростью, покачиваясь и издавая соответствующие звуки. Зато зрелищно.

Кстати, о звуках и технике. Известный мем о том, что герой серии Half-Life Гордон Фримен постоянно молчит, на самом деле неверен. Он постоянно издаёт звуки: например, пищание кнопок лифта и сообщения сканера. Дело в том, что разработчики не стали привязывать аудио к каждому отдельному объекту, а закрепили их за главным героем, чем сэкономили себе время и силы. Рот он, конечно, не открывает (мы же играем от первого лица), просто звуки исходят непосредственно от модели Гордона.

Подумаешь, Гордон озвучивает лифты — под персонажами The Elder Scrolls V: Skyrim вообще сундук летает! Правда, он находится под текстурами и его не видно. Так сотрудники Bethesda решили проблему со множеством предметов, которые при себе у торговцев. Каждый раз, когда вы просматриваете прейс­курант очередного магазина, вы на самом деле перебираете вещи в невидимом сундуке. С мебелью в Скайриме вообще сложно. Например, некоторые столы — это шкафы, утоп­ленные в текстурах так, чтобы было видно только верхнюю полку. Это сделано для того, чтобы игре приходилось отрисовывать меньше разнообразных объектов.

Первая часть серии хорроров Silent Hill, по задумке разработчиков, должна была иметь большую карту с множеством локаций, но тогдашние системы не были способны обработать такое количество информации. Дома и деревья появлялись перед игроком прямо из воздуха! Разработчики нашли прос­тое и изящное решение: запустили в город плотный туман, который только добавил жути в знаменитый ужастик.

Ещё одна «жуткая» идея была придумана совсем не для хоррора. Во второй части серии Fable игрокам решили подарить собаку — обаятельного спутника, незаменимого при поиске кладов. К сожалению, бедное животное постоянно застревало в текстурах и то и дело терялось. Тогда разработчики научили собаку телепортироваться к хозяину, как только тот удалялся на порядочное расстоя­ние. Та же способность есть у ваших спутников и в других играх. Но если Плотва обычно выходит из-за дерева, то находящийся с вами в одной комнате доктор Ватсон, материализующийся то в одном углу, то в другом, может и до сердечного приступа довести.

В игре Alien: Isolation вам нужно спастись от Чужого, но сделать это не так просто: им управляют сразу два искусственных интеллекта. Один из них играет непосредственно за агрессивного ксеноморфа, а второй наблюдает за вами. Куда бы вы ни пошли, «шпион» обязательно расскажет об этом коллеге, хоть и не даст точных координат (иначе было б совсем уж неинтересно). Если игрок обычно прячется в одних и тех же местах, то Чужой об этом узнает и станет проверять в первую очередь именно там.

Против системы

Бывает такое, что нет ни времени, ни сил на то, чтобы бороться с очередным багом. К тому же разработчики порой даже не понимают, почему появилась ошибка. Решение нужно искать быстро, и оно не всегда бывает честным.

Студия Capy Games столкнулась с целой серией проблем, когда работала над платформером Super Time Force. Каждое действие игрока нужно было сохранять, и если тестеры начинали особо быстро и яростно долбить по кнопкам геймпада, оперативной памяти консоли просто не хватало. К счастью, геймплей был основан на путешествиях во времени: игрок то и дело должен возвращаться на начало уровня. Поэтому, если игра фиксировала критическое количество нажатий, она «притворялась», что случайно была нажата кнопка перемотки во времени. Игрок отправлялся на начало уровня, а данные записывались заново. Но это ещё не самое коварное! На одном из уровней было так много объектов, что памяти порой всё равно не хватало. Тогда разработчики применили поистине грязный приём: в момент перегрузки игра ставила паузу и сообщала, что контроллер разряжен. Но это была ложь! Хоть и во благо.

Иногда игры нормально работают лишь благодаря невидимым объектам, о которых знают только разработчики. Например, тестеры студии KaraOKulta обнаружили, что одна из катсцен Reign Of Vikings Evolution постоянно «вылетает». Причину бага так и не выяснили, но зато нечаянно заметили, что при нажатии кнопки «Назад» всё работает исправно. Недолго думая, разработчики просто добавили в ролик невидимую кнопку, которая сама нажимается в нужный момент. Она, кстати, и до сих пор там.

А в Titan Quest на карте полно невидимых белок: их анимация махания хвостом служит своеобразным таймером для остальных элементов игры.

Геймдизайнер Артур Бруно, работая над Grim World, столк­нулся кое с чем похуже багов — с нехваткой финансирования. В команде не было художника, и Артур за свой счёт заказал у фрилансера модель большого деревянного моста. Разработка продолжилась, но художник так и не находился, а сам Артур на должном уровне рисовать не умел. Тогда он просто разобрал мост на составные детали и слепил мир из них. Так в игре по­явились дома, заборы, столы, террасы и даже виселицы — словом, всё, что могло быть построено из дерева. Позже Grim World собрала достаточную сумму на Kickstarter, чтобы позволить себе оригинальные детали, но часть текстур и моделей так и осталась неизменной.

Для многих в наше время разработчик видеоигр — работа мечты. Но нужно помнить, что это ещё и кропотливый труд и обязанность решать серьёзные проблемы в кратчайшие сроки.

Тэги: